截至目前,游戏全球下载量已突破7500万次。实体商家设置精灵“诱饵”增加客流,相关主题电影开始筹拍,一大批AR游戏紧锣密鼓地开发,此前持观望态度的投资人也纷纷“摩拳擦掌”……在虚拟现实(VR)产业成为资本竞逐的战场之后,AR会不会是下一个风口?
据艾媒咨询在“2016中国移动互联网创新趋势峰会”中发布的《2016中国移动互联网创新趋势报告•年度数据》报告内容显示,截至2015 年12月,我国手机网民规模已达 6.79 亿,其中,智能手机用户已达6.17亿。
中国网
•
2016-07-29 16:22:57
国内共有数万家游戏企业,而从事AR应用开发的企业不过200家,占比连1%都不到。这是因为新兴的游戏类型市场风险高,大部分手游厂商不愿意耗费大量精力去制作AR游戏。
新京报
•
2016-07-28 12:07:27
延续以往趋势,上半年手游的销售收入已占到整个游戏产业收入的47.6%,近乎半壁江山,网页游戏市场出现萎缩。
陈彦旭
•
2016-07-28 11:36:33
对待朋友圈,既不要盲目追捧,也无须一味抵制,更大可不必谈朋友圈色变,要做的是摆正姿态、调适好心态,若即若离、趋利避害,实在没有共同语言,或隐身不语而尊重他人说话的权利,或干脆好聚好散说声拜拜,理当成为虚拟世界朋友圈里的“应酬”智慧。
范子军
•
2016-07-28 11:24:11
无线充电技术已经率先在智能手机领域实现,下一步就将覆盖各种可穿戴设备。
人民邮电报社
•
2016-07-27 09:17:25
今天活跃在网络空间中的“打赏”,从媒介进化角度看是一种技术支撑下的财富快速流转。它能够在一定意义上促进网络青年文化的发展,但“金主”的消极意旨也可能伴随流转过程传播放大,从而令原属于文化层面的互动被抽空意义甚至滑入犯罪深渊,有必要对此保持警惕。
顾亦周
•
2016-07-26 13:59:10
风靡全球的手游《口袋妖怪GO》已经成为这个夏天科技圈的共同话题。
施志军
•
2016-07-26 09:54:46
我国移动互联网在最近几年呈现出爆发式的增长,有数据表明,中国互联网用户在2015年达到了7亿人,其市场规模则达到了30794.6亿元人民币, APP、智能手机、智能穿戴设备等得到了广泛的普及应用,我国已进入了移动互联网时代。
盖世汽车
•
2016-07-25 14:07:24
一个现金变得过时的未来社会似乎离我们不远了。支票的消亡、借记卡和信用卡的普及,以及Pay Pal / 支付宝、Apple Pay、比特币等数字创新的出现,都预示着一个无现金社会即将到来。
人民邮电报
•
2016-07-25 11:43:23